Fot. Rebel Wolves
The Blood of Dawnwalker miał być spadkobiercą Wiedźmina, grą, która zapoczątkuje nową świetną serię RPG. Wielka szkoda, że twórcy na etapie projektowania, popełnili sporo kardynalnych błędów. Ta recenzja pomoże niezdecydowanym zakupowiczom.
Spis treści
Media trąbiły, że The Blood of Dawnwalker to spadkobierca Wiedźmina 3 – tyle że osadzony w średniowiecznych Karpatach. Gra miała wyzbyć się błędów, które popełniło CD Projekt RED przy projektowaniu kontynuacji przygód Geralta. Miała wprowadzić rozwiązania związane z presją czasu, by uniknąć absurdów związanych z wykonywaniem zadań pobocznych.
Problem polega na tym, że ten RPG popełnia błędy tam, gdzie Wiedźminowi udało się ich uniknąć. Ba! Doprowadza do sytuacji, w której rozgrywka staje się zwyczajnie denerwująca – i nie dlatego, że gracze podjęli złą decyzję, ponosząc jej dotkliwe konsekwencje. Nie. Frustracja i zmęczenie wylewają się z Dawnwalkera przez kiepskie decyzje projektowe, które często są po prostu sprzeczne z fundamentami gatunku.
Sprawdźmy, czy będzie to dobrze wydane 259 złotych.
Jest dla Was, jeśli lubicie:
Możecie się odbić, jeśli oczekujecie:
Zabiera graczy do XIV-wiecznej Kotliny Sangorskiej. Jej mieszkańcy przez lata żyli przede wszystkim z wydobycia srebra, jednak wraz z nadejściem Czarnej Śmierci sytuacja w kotlinie zaczęła się gwałtownie zmieniać. Gdy epidemia pustoszy Europę, na scenę wkraczają wampiry, które wykorzystują chaos, by przejąć kontrolę nad niewielkim regionem.
Na czele nowego porządku staje Brencis, który zamiast wymordować mieszkańców, oferuje im lekarstwo na wszelkie choroby, w tym szalejącą zarazę, w zamian za daninę z krwi. Pozbawieni realnej alternatywy ludzie, w obawie przed gniewem wrakirów, przystają na jego propozycję.
I tu pojawia się protagonista – Coen, mieszkaniec Sangory i były górnik pracujący w kopalniach srebra. Nie wdając się w szczegóły fabularne, już na początku historii zostaje przemieniony w wampira. Coś jednak idzie nie tak i nie staje się on pełnoprawnym wrakirem, lecz istotą funkcjonującą pomiędzy dwoma światami. Jakby tego było mało, Coen staje przed arcytrudnym zadaniem. Ma zaledwie 30 dni, by uratować swoją rodzinę, zanim Brencis zabije ją w dniu swojej koronacji.
Sam zamysł, podobnie jak klimat, jest naprawdę niezły. Działalność wrakirów jest stale wyczuwalna. Strażnicy patrolują osady, mieszkańcy podporządkowują się nowym zasadom i regularnie zderzają się z brutalnością świata na własnej skórze.
Dużo robi również sama oprawa. Średniowieczna architektura, ponure lasy, górskie tereny, opuszczone budynki i wszechobecna bieda sprawiają, że człowiek naprawdę ma wrażenie, że przebywa w świecie dark fantasy.
Na plus działa także folklor, który jest jednym z ciekawszych elementów świata. Lokalne wierzenia i obrzędy potrafią zainteresować, szkoda jednak, że w większości przypadków nie są przedstawiane za pośrednictwem postaci czy wydarzeń w ramach zadań, lecz głównie za sprawą książek rozrzuconych po całej mapie.
Prawdziwy problem zaczyna się wtedy, gdy The Blood of Dawnwalker wychodzi poza sam klimat i zaczyna opowiadać. Sama historia okazuje się zaskakująco prosta – niezależnie od podejmowanych decyzji Coen wciąż ma przede wszystkim uratować swoją rodzinę. Cel ten się nie zmienia, o ile Coen wyrobi się w wyznaczonych 30 dniach. Można zmieniać sposób, w jaki dociera się do celu, można eliminować ważne postacie, ale świat rzadko daje odczuć, że cokolwiek rzeczywiście się zmieniło. Więcej o tym pojawi się w osobnym segmencie.
W opowiadaniu historii wcale nie pomaga protagonista. Coena naprawdę trudno jest polubić – często zachowuje się naiwnie, a jego komentarze potrafią sprowadzać się do opisywania graczom rzeczy, które ci właśnie zobaczyli, nie dodając do nich żadnych ciekawych historii. W Wiedźminie 3 Geralt dochodził do nieoczywistych konkluzji ze względu na to, że był Wiedźminem – Coen z kolei ma po prostu dobry wzrok i niewielką wiedzę w głowie.
Podobnie nierówna jest warstwa zadań. Trafiają się misje naprawdę ciekawe, podobnie jak zresztą postaci poboczne, które potrafią wykorzystać klimat i lore świata, ale obok nich pojawiają się też takie, które trudno uznać za angażujące. Różnice są na tyle wyraźne, że widać gołym okiem, iż tworzyli je zupełnie inni pisarze.
Największym rozczarowaniem są antagoniści. Przy tak ciekawym punkcie wyjścia i świecie pełnym wampirów można było stworzyć naprawdę interesujące postaci, tymczasem ich obecność i ekspozycja są zaskakująco ograniczone. Gra nie wykorzystuje potencjału konfliktu, a szkoda, bo na pewnym etapie człowiek widzi żołnierzy, herby popleczników Brencisa – ale samych wrakirów ani widu ani słychu.
Do tego dochodzą nierówne dialogi i dubbing. Część rozmów wypada całkiem przyzwoicie, ale obok nich znajdują się sceny sztucznie przeciągane, pozbawione większej wartości dla historii. W efekcie świat, który na papierze ma sporo interesujących elementów, w żaden sposób ich nie rozwija lub robi to w bardzo przyziemny sposób.
Wisienką na torcie są powtarzalni, zabójczo nudni NPC niezwiązani z główną historią. Są całkowicie pozbawieni charakteru, ich modele regularnie się powtarzają, a interakcje z nimi ograniczają się właściwie do rozmowy i wysłuchiwania w kółko tych samych kwestii. Co gorsza, te same linijki dialogowe przypisano różnym postaciom – czasem nawet NPC stojącym obok siebie.
Całość “urozmaicają” cutscenki w 30-FPS-ach.
Otwarty świat wiąże się z wieloma aktywnościami i tego The Blood of Dawnwalker odebrać nie można. Problem polega jednak na tym, że w grze zastosowano wiele Ubisoftowych zadań. Gracze poruszają się z punktu do punktu, wykonując nierzadko prozaiczne czynności, które krążą wokół ubicia grupy przeciwników, znalezienia przedmiotu lub zniszczenia zapasów sług Brencisa.
Wykonywanie tych mniejszych czynności, takich jak ograniczanie dostaw krwi, niszczenie destylarni czy zabijanie strażników w obozach, prowadzi do wzrostu złej sławy. Jest to prosty system reputacji przypisany bezpośrednio do Brencisa oraz bojarów, czyli jego podwładnych. Działanie na terenie konkretnego bojara i wykonywanie zadań, które stoją w sprzeczności z jego planami, powoduje wzrost tego poziomu. Ostatecznie wiąże się to z odblokowaniem dedykowanych zadań poświęconych każdemu z bojarów.
Sama idea nie należy do najgorszych, zwłaszcza że dobrze wpisuje się w lore świata. Trudno jednak uwierzyć, że wszystkie plany bojarów sprowadzają się do zaledwie 3-4 rzeczy. Niestety, właśnie na tym polega podnoszenie poziomu złej sławy – na nieustannym powtarzaniu tych samych, nudnych aktywności, podczas których od czasu do czasu można natrafić na list prowadzący do pomniejszego zadania.
Ciekawy natomiast jest fakt, że rzeczywiście tych bojarów można spotkać. Łatwo na przykład dowiedzieć się, iż Xanthe regularnie odwiedza katedrę i ją tam zobaczyć. Nie mniej konsekwencje zabicia jednego z głównych podwładnych Brencisa zostały przez twórców uwzględnione jedynie w walce finałowej.
Zarówno zadania związane z bojarami, te najbardziej poboczne, jak i główne opierają się w dużym stopniu na mechanice “wiedźmińskich zmysłów”. Gra tego nie kryje, nieraz prowadząc graczy za rączkę, wprost odwołując się do podświetlania kluczowych obiektów. A trzeba zaznaczyć, że często to jedyny sposób, by wykonać zadanie, ponieważ gdyby nie ono istotne elementy, bądź postaci niczym nie różniłyby się od otoczenia.
Świat Dawnwalkera jest spory, lecz odbija się to na optymalizacji. Poza miastem, gdzie jest mało NPC i budynków gra chodzi dobrze, lecz gdy tylko gracze zbliżą się do większego skupiska, pojawiają się problemy.
Kłopoty z rozgrywką nie kończą się na prostych i powtarzalnych aktywnościach. Osobnym problemem jest walka, która miała być jednym z najważniejszych elementów rozgrywki, a ostatecznie jest nużąca.
Gracze mogą atakować z czterech kierunków, a także odpowiednio reagować na ciosy przeciwników, dokładnie w ten sam sposób. W teorii powinno to dodawać starciom głębi i wymagać obserwowania zachowania przeciwników. W praktyce mechanika sprowadza się przede wszystkim do wciskania kierunku w odpowiednim momencie. Oferuje to niewiele możliwości taktycznych poza samym parowaniem i unikami, mimo obecności ataków specjalnych.
Choć gatunek wymagałby różnorodności przeciwników to The Blood of Dawnwalker nie ma ich zbyt wielu. Pula oponentów krąży wokół: dzików, wilków, niedźwiedzi, ludzi, oszalałych wrakirów i kilku bestii znanych z bałkańskiego folkloru. Wrogowie mogą różnić się wyglądem, uzbrojeniem, czy animacjami, ale w praktyce wszystkich pokonuje się w ten sam sposób. Nie ma znaczenia, czy naprzeciwko graczy staje zwykły przeciwnik, silniejszy oponent czy boss – schemat walki pozostaje taki sam.
Nieco więcej dynamiki można poczuć podczas nocnych starć, kiedy dostępny jest tryb wampirzy. Pozwala on korzystać z pazurów w trakcie potyczek, rozwijać dodatkowe umiejętności (głównie pasywne) i poruszać się szybko na polu walki, dzięki czemu potyczki stają się nieco bardziej agresywne i płynne. Niestety, to wciąż jedynie odskakiwanie od ciosu lub parowanie go, aż nie pojawi się okno do ataku i tak w kółko.
Przynajmniej w grze występują umiejętności specjalne, które można wykorzystywać w walce, lecz tu również są pewne mankamenty. W konkretnych przypadkach dane umiejętności są zwyczajnie blokowane, a czasem bezużyteczne, jak chociażby ugryzienie wrogiego wrakira. Gracze wówczas tracą tylko punkty, potrzebne do użycia umiejętności.
Szkoda tylko, że większość oferowanych umiejętności to zwykłe pasywki, pomijając wyjątki. Te głównie skupiają się na walce mieczem, czarnoksięstwie i na wampiryzmie. Sprowadza się to do walki i możliwości poruszania się Coena. Nie ma klasycznych umiejętności dla gatunku RPG jak chociażby perswazja, której bardzo w Dawnwalkerze brakuje.
Im dłużej trwa przygoda, tym bardziej zaczynają wychodzić na jaw kolejne problemy z walką. AI przeciwników jest zwyczajnie kiepskie. Oponenci gonią Coena tylko przez pewien czas, a kiedy ten znów się do nich zbliży, potrafią stać bezczynnie w miejscu i się przyglądać.
Do tego dochodzi problematyczna kamera, która podczas większych starć potrafi zasłonić przeciwnika i utrudnić ocenę tego, co właściwie dzieje się wokół. Sama postać również nie zawsze chce współpracować – potrafi zablokować się na niewielkiej przeszkodzie i to dosłownie. Nawet mikro kamień potrafi stanowić dla Coena blokadę nie do przejścia, co w przypadku starć nieraz prowadzi do śmierci.
Wszystko to staje się jeszcze bardziej irytujące przez niezbalansowany poziom trudności i skalowanie przeciwników. Poziom trudności jest uzależniony od poziomu postaci, przez co skala wyzwania potrafi być kompletnie oderwana od tego, z kim właściwie przyszło się zmierzyć. Na wysokim poziomie trudności zdarza się więc, że zwykły wilk stanowi większe wyzwanie niż jeden z bojarów Brencisa, a nawet sam Brencis. Oprócz absurdalnie wysokich obrażeń zadawanych przez przeciwników problemem jest również ich wytrzymałość, przez co starcia się niepotrzebnie wydłużają.
Na tym głównie cierpi rozwój postaci. Zdobywanie nowego wyposażenia czy coraz lepszych broni powinno dawać poczucie progresu, ale przez skalowanie przeciwników, szybko traci ono sens. Podobny problem dotyczy pancerza – statystyki wyposażenia potrafią być kompletnie oderwane od jego wyglądu i logiki świata. Zdarza się, że zwykłe łachmany zapewniają więcej pancerza niż pełny pancerz strażnika. Jasne, wówczas przedmioty te wyróżniają pomniejsze parametry, ale czy to usprawiedliwia ten absurd?
Na koniec warto przyjrzeć się kilku rozwiązaniom, które poległy na całej linii. Jednym z nich są decyzje. Gra dość często daje wybór, sugerując, że podjęta decyzja będzie miała znaczenie. Nawet eliminowanie ważnych z punktu widzenia fabuły postaci ma znikomy wpływ na zmiany w świecie czy dalszy przebieg historii. Wszystko zostało uproszczone do kilku kosmetycznych zabiegów, niczego więcej.
Prosty przykład. Pokonanie bojarów Brencisa powinno mieć rzeczywisty wpływ na to, jak Coen jest odbierany przez ludność doliny Sangorskiej i strażników. Problem w tym, że ich komentarze ograniczają się do: “o nie, to ten zbuntowany wrakir”, niczego więcej. Wyssanie do zera przywódcy rebeliantów? Można to zrobić, ale nie ma to żadnego wpływu na działanie całego ugrupowania, a przynajmniej gra nie komunikuje tego w jasny sposób.
Podobnie wygląda kwestia związana z systemem czasu. Sam pomysł jest ciekawy. Teoretycznie powinien zmuszać do zastanowienia się, co zrobić w pierwszej kolejności. Gracze powinni stawać przed dylematem, zastanawiać się, co w konkretnej sytuacji jest dla nich najważniejsze. W praktyce większość rzeczy i tak można wykonać już podczas pierwszego podejścia. Zamiast więc podejmowania decyzji dotyczących gospodarowania czasem, często po prostu wykonuje się wszystko po kolei.
Do tego dochodzą dziwne, a momentami wręcz absurdalne zasady zarządzania czasem. To właśnie tutaj najbardziej widać dysonans między mechaniką a tym, co dzieje się w świecie gry. Zniszczenie kilku beczek z krwią potrafi zająć więcej czasu niż przeczytanie księgi czy zabarykadowanie okna. Niektóre pozornie błahe czynności pochłaniają z kolei tyle samo czasu, co eksploracja całych podziemi.
Rebel Wolves popełniło kilka kardynalnych błędów – takich, za które inne gry RPG byłyby słusznie krytykowane, podczas gdy w przypadku Dawnwalkera przeszły one niemal bez echa. Produkcja polskiego studia oferuje kiepski system walki, decyzje o niewielkim znaczeniu dla rozgrywki oraz system upływu czasu, który w praktyce nie wywołuje poczucia presji. Tym samym najważniejsze elementy gry są poniżej średniej.
Z The Blood of Dawnwalker warto zapoznać się przy okazji atrakcyjnej promocji, ale pod żadnym pozorem nie za cenę bazową. Gra kosztuje tyle, co przeciętna produkcja AAA – czyli całe 259 złotych, a pod wieloma względami nie oferuje jakości, której można oczekiwać od tytułu wycenionego na tym poziomie.
Dostęp do gry na potrzeby recenzji otrzymałem od Rebel Wolves.
|
ZALETY
|
WADY
|
Na stronie mogą występować linki afiliacyjne lub reklamowe.
Jeżeli mielibyśmy wskazać największe różnice w specyfikacji między Samsungiem a urządzeniami z chińskiego rynku, jedną…
OPPO Find X10 Pro Max bez wątpienia jest jednym z najciekawszych urządzeń, które definiują segment…
OnePlus Nord 6 kupisz w promocji. Ten wydajny telefon ze średniej półki ma dużą baterię…
Apple AirPods 5 w wersji z bezprzewodowym ładowaniem trafiły do mnie na testy przy okazji…
Xiaomi 17 Ultra to flagowiec, który łączy potężną wydajność z zaawansowanymi możliwościami fotograficznymi. Smartfon oferuje…
Jeśli chcesz, by Twój smartfon zachwycił aparatem nie tylko Ciebie, ale także Twoich znajomych i…