Jestem świeżo po przejściu Resident Evil Requiem. Choć bardzo mi się spodobał, pod żadnym pozorem nie nazwałbym go idealnym. Tym bardziej nie nazwałbym go najlepszą częścią w historii serii. Oto cała prawda o dziewiątej odsłonie kultowego survival horroru.
Spis treści
Premiera Resident Evil Requiem nie pozostawia żadnych wątpliwości. Gra zbiera wyśmienite opinie od krytyków i graczy, rozbijając bank popularności na Steam. Jako ogromny fan serii i survival horrorów poczułem się zobligowany do przetestowania jej. Po spędzeniu z Requiem kilkunastu godzin wreszcie jestem gotowy do podzielenia się z Wami swoją opinią.
Już teraz zaznaczę, że nowy Resident nie jest rewolucyjny i w żadnym wypadku nie jest grą wybitną, czy idealną. Nie nazwałbym go też najlepszą z odsłon w historii – nieco mu do tego miana brakuje.
Capcom zrobił wiele, by zadowolić wszystkich fanów
Miłośników serii Resident Evil można podzielić na dwie grupy. Jedni uwielbiają dynamiczną i brutalną czwartą odsłonę. Ci drudzy natomiast zakochali się w odświeżonej formule, która zadebiutowała wraz z Resident Evil 7. Zadowolenie obu tych środowisk z pewnością było trudnym zadaniem. Mimo wszystko Capcom spróbował to zrobić i wyszło mu to naprawdę nieźle.
W grze wcielamy się w Grace, młodą agentkę FBI, która zostaje wysłana na miejsce zbrodni powiązane z serią innych incydentów. Kobieta dociera do hotelu Wrenwood – tego samego, w którym przed laty zamordowano jej matkę. Sprawy szybko się komplikują. Grace trafia na psychopatycznego doktora Victora Gideona, który porywa ją, wierząc, że dziewczyna jest częścią większej układanki. Jednocześnie jej tropem podąża nie kto inny jak znany fanom Leon Kennedy.
W zależności od tego, kim gramy zmienia się sposób prowadzenia rozgrywki. Perspektywa Grace to odwzorowanie formuły z Resident Evil 7. Dziewczyna jest ofiarą i próbuje odnaleźć się w sytuacji, która znacząco ją przerasta. Oświetlenie zostało ograniczone. Lokacje składają się z licznych korytarzy, mniejszych oraz większych pomieszczeń. Niemal wszędzie walają się zombie – zarówno te mniej, jak i te bardziej agresywne. Grace z góry skazana jest na porażkę, ucieczkę i unikanie zagrożeń. Ale czy na pewno tak jest?
Jako osoba, która miała do czynienia z survival horrorami, czuję niedosyt. Z jednej strony wielu przeciwników (zwłaszcza ci początkowi) pamiętają swoje poprzednie życia, co wpływa na ich aktywności. Jest to ciekawy szczegół nadający potworom więcej charakteru. Pod względem rozgrywki czy poziomu trudności niewiele to jednak zmienia.
Niemniej ucieczka przed silniejszymi przeciwnikami, jak pogoń bossa działa i to naprawdę dobrze. Requiem potrafi wywołać lęk ciężkim klimatem, lokacjami, fantastyczną grafiką, animacjami, czy udźwiękowieniem. Potrafi też tworzyć dylematy podczas zarządzania ekwipunkiem. Również jumpscare’y działają w odpowiedni sposób.
Problem w tym, że survival horrory nie opierają się wyłącznie na powyższych elementach. Przede wszystkim oferują wymagające starcia, czasem wymuszając na graczach wycofanie się. W Requiem nieco mi tego zabrakło.
Jak wygląda poziom trudności w Requiem?
Po sprawdzeniu dwóch trybów trudności stwierdzam, że najlepszym rozwiązaniem dla nowych nabywców jest standardowy (klasyczny). Poziom trudności zbliżony jest do współczesnego. Rozwiązanie to wpływa wyłącznie na gameplay Grace, ograniczając zapisy automatyczne, wymuszając posiadanie taśm z tuszem w przypadku ręcznych zapisów. W efekcie mały ekwipunek staje się jeszcze mniejszy, a ograniczenia zapisów sprawiają, że każda śmierć niesie za sobą utratę postępu.
Nieważne jak się starałem, nigdy nie udało mi się zrobić z Grace terminatora. Ta rola nie mogła przypaść nikomu innemu jak Leonowi. Ten jak wino – im starszy, tym lepszy. W porównaniu z Grace ma ogromny ekwipunek, może nosić wiele rodzajów broni, a także wykonywać zręczne, akrobacyjne finiszery. Oczywiście perspektywa Leona niemal całkowicie pozbawiona jest elementów horroru. Strumieniami z ekranu wylewa się jego doświadczenie bojowe.
Doceniam opcję dwóch perspektyw
Z początku spodziewałem się, że wybór między perspektywą pierwszoosobową (FPP) a trzecią (TPP) będzie jedynie kosmetyczny. W końcu twórcy na samym starcie zalecają rozgrywkę Grace w trybie FPP, a Leona w TPP. Niemniej nie żałowałem sobie z eksperymentami.
W trybie trzecioosobowym w przypadku ucieczki protagonistka przyspiesza, jednocześnie potykając się o swoje nogi, co utrudnia manewrowanie nią. Dodatkowo sama ta opcja sprawia, że boss również przyspiesza, skracając dystans między graczem. W wariancie FPP sytuacja ma się zgoła inaczej – mianowicie Grace porusza się bardzo wolno, a potwór zwalnia.
Gorzej jest w przypadku Leona. Co prawda wciąż sieje on sieczkę z perspektywy pierwszoosobowej, ale wszelkie ataki specjalne: kopnięcia, finiszery wszelkiego rodzaju przedstawiane są w trybie TPP w ramach płynnego przełączenia się. Po cichu liczyłem na to, że Capcom pozwoli obserwować je z FPP, ale niestety nic z tego.
Bossowie w Resident Evil Requiem… po prostu są
Capcom udowodnił na przestrzeni lat, że potrafi robić dobrych bossów i nie najgorsze areny do walki z nimi. Byłem w szoku, że Requiem w tym segmencie oferuje wyzwania na poziomie polskiego Cronosa. Areny są małe. Postaci mało mobilne. Ruchy oponentów i zakres ich ataków jest ograniczony. Gracz biega po arenie, wystrzeliwuje się z całej amunicji, aby koniec końców doprowadzić do zgonu potwora. Tym samym umiejętności odbiorcy schodzą na dalszy plan.
Jasne, bossowie zachwycają designem, ale co z tego? Ostatecznie nie stanowili większego wyzwania niż zwykli przeciwnicy. Jako Grace udało mi się pokonać jednego z nich i zrobiłem to bez większego wysiłku ze względu na ograniczoną mobilność przeciwnika. Twórcy nie pokusili się niestety o wprowadzenie dla niego dodatkowych ataków.
Co jeszcze warto wiedzieć?
Struktura lokacji po raz kolejny została stworzona w stylu metroidvanii. Mapa jest gęsto połączona, pełna skrótów i zamkniętych przejść, do których wracamy po zdobyciu odpowiednich narzędzi lub przedmiotów fabularnych. Backtracking nie jest tu zapychaczem – powroty te mają sens i nie nużą.
W tym wszystkim znalazło się nawet miejsce dla ulepszania postaci. W przypadku Grace gracz może znaleźć torby zwiększające miejsce w ekwipunku. Może też zwiększać siłę lub wytrzymałość. Ulepszenia te nie są dostępne od ręki i należy eksplorować lokacje, by je zgarnąć lub wytworzyć.
W przypadku Leona sprawa jest znacznie prostsza. Może on powiększyć (i tak duży już) ekwipunek. Kupować nowe bronie, ulepszać je, czy kupować kamizelkę, która absorbuje część otrzymanych obrażeń.
Historia może i górnych lotów nie jest. Ale który Resident takową fabułę w ogóle posiadał? Seria przyzwyczaiła już do mniejszych absurdów i uproszczonych rozwiązań. Plusem jest to, że twórcy nie żałowali nawiązań względem poprzednich odsłon. Jeśli ktoś jest arcyfanem uniwersum RE, to odkryje w tej odsłonie nawiązania do wielu części. Na szczególne wyróżnienie zasługuje gra aktorska. Tym bardziej boli, że postać Grace została napisana tak banalnie i liniowo.
Ostatnią rzeczą, która mnie rozczarowała, są zagadki. Nie wiem, kto je projektował i co chciał nimi osiągnąć, ale względem poprzedniczek spadły one w dół. Poczułem się jak w Hell is Us, gdzie twórcy traktowali gracza, jako nieogarniętego człowieka, któremu trzeba rozwiązania podawać na złotej tacy, najlepiej w odległości metra. W efekcie wiele razy czułem, jakby tych zagadek w ogóle nie było. Warto jednak wspomnieć, że produkcja kryje w sobie kilka easter eggów, które do tej pory nie zostały w pełni przez graczy rozszyfrowane.
Podsumowanie
Resident Evil Requiem nie wymyśla koła na nowo. Capcom sięga po rozwiązania znane z poprzednich odsłon, opakowując je w nową, atrakcyjniejszą oprawę z napisem “nostalgia”. Koniec końców otrzymaliśmy piękny i solidny survival horror, który chwilami cierpi na niski poziom trudności, rozczarowujące walki z bossami oraz banalne zagadki.
Gdyby dopracowano te elementy z większą starannością, moglibyśmy mówić o najlepszej odsłonie w historii serii. W obecnej formie to po prostu jedna z lepszych gier z gatunku i w uniwersum. Resident Evil Requiem oceniam na 8/10.
Na stronie mogą występować linki afiliacyjne lub reklamowe.


















