Fot. Frogwares
The Sinking City 2 porzuca detektywistyczne korzenie serii i znacznie mocniej skręca w stronę klasycznego survival horroru. Jako wielki fan twórczości H.P. Lovecrafta nie mogłem przejść obok drugiej odsłony serii obojętnie. Po ograniu w niej nieco ponad 10 godzin wiem, czy to tytuł wart polecenia.
Spis treści
The Sinking City to produkcja, która w dużym stopniu inspiruje się twórczością H.P. Lovecrafta. Nie robi tego jednak w sposób podobny do Bloodborne. Nie skupia się na tworzeniu własnych bóstw, lecz garściami czerpie z twórczości pisarza z Providence, wplatając w swoją historię znane z jego mitologii istoty.
Pierwsza odsłona serii stawiała na półotwarty świat i rozwiązywanie spraw detektywistycznych, podczas gdy walkę odsunięto na dalszy plan. W efekcie trudno było nazwać ją rasowym survival horrorem. W drugiej części się to zmieniło, twórcy postawili na większą liniowość, mniej przekombinowane zagadki i znacznie bardziej dynamiczną walkę.
Jak wyszło to w praktyce? Tego dowiecie się z niniejszej recenzji The Sinking City 2.
Jest taka niepisana zasada dotycząca survival horrorów. Mówi ona, że główny bohater zawsze szuka ukochanej lub usilnie stara się ją uratować. Tutaj wcale nie jest inaczej. Od pierwszych minut wiadomo, że protagonista, Calvin, i Faye przeprowadzili rytuał, który nie poszedł po ich myśli. Kobieta została w jego wyniku uwięziona w Krainie Snów i zapadła w śpiączkę.
Akcja gry dzieje się, gdy Calvin żegna się z ukochaną i wyrusza na poszukiwania tajemniczej księgi, która – jego zdaniem – skrywa w sobie moc, by ją uwolnić. Po wyjściu z mieszkania oczom ukazuje się znane z twórczości Lovecrafta Arkham. Miasto nęka tajemnicza powódź. Wszędzie słychać syreny i komunikaty. Mieszkańcy proszeni są o ewakuację ze względu na stale rosnące zagrożenie.
Sama historia w The Sinking City 2… po prostu jest. Nie przeszkadza za bardzo, ale także nie zachwyca. Brakowało w niej fajerwerków, niespodziewanych zwrotów wydarzeń i większej chemii między bohaterami.
Design postaci jest naprawdę niezły. Przy każdym spotkaniu z nimi miałem wrażenie, że mam do czynienia z kimś interesującym. Ciekawiło mnie, jak potoczą się ich losy i z jakimi wyzwaniami przyjdzie im się zmierzyć u boku Calvina.
Czy dana postać jest dobra, zła, a może wcale nie będzie to takie proste do ustalenia? Być może kieruje nią ukryty motyw, który z czasem wyjdzie na jaw? Niestety, twórcy nie wykorzystali potencjału tych bohaterów. Wprowadzali ich epizodycznie, często jedynie po to, by wskazali protagoniście kolejny cel lub udzielili mu pomocy, a następnie… znikali.
Jest jeszcze jedna kwestia. W The Sinking 2 zabrakło tego, co u Lovecrafta najważniejsze – tajemniczości. Przez liniową historię większość informacji i odpowiedzi zostaje podana na tacy. Sprawę nieco ratują notatki i opisy przedmiotów, które rozszerzają pogląd sytuacji i pozwalają dowiedzieć się, czegoś więcej.
Jak wspomniałem na początku, twórcy zrezygnowali z półotwartego świata w poczet mniejszych segmentów nastawionych na backtracking. Projektem przypominają one większe lokacje z Resident Evil, chociażby kultowy posterunek policji z dwójki lub szpital psychiatryczny z Requiem.
Mapa jest gęsto połączona, pełna skrótów i zamkniętych przejść czekających na odblokowanie – i mam tu na myśli zarówno poboczne, jak i główne lokacje. Najczęściej wraca się do nich po zdobyciu odpowiednich narzędzi, przedmiotów fabularnych lub po skompletowaniu wskazówek. Część pomieszczeń wymaga bowiem rozwiązania zagadek, ale o tym nieco później.
Same lokacje zostały zaprojektowane poprawnie. Nie wprowadzają w błąd, są czytelne i w gruncie rzeczy trudno się w nich zgubić. Jeśli przeszedłem przez jakiś obszar 2–3 razy, później raczej nie miałem problemu z poruszaniem się po nim. Choć wspomnianego backtrackingu jest tutaj naprawdę sporo, w większości przypadków nie był on zapychaczem.
The Sinking City 2 niczym Resident Evil, ale nie do końca. Brakuje w nim poczucia strachu. Jumpscare’ów praktycznie nie ma, a momentów budujących napięcie jest niewiele. Nawet gdy gra próbuje je zbudować, to rzadko są one wyładowywane.
Całość próbuje ratować warstwa dźwiękowa, która stanowi ogromną zaletę, buduje niepokój, momentami rozbudza wyobraźnie, ale sama nie jest w stanie udźwignąć ciężaru horroru.
Nie brakuje zarządzania ekwipunkiem, ograniczonych zasobów, prostego craftingu czy konieczności pozbywania się niektórych przedmiotów. Pojawiło się też miejsce dla sporej liczby broni, zaczynając od pistoletu, przechodząc przez strzelbę, a kończąc na granatniku.
Mając z tyłu głowy doświadczenia z poprzedniczki, zmiany w systemie walki wyszły naprawdę na plus. Sęk w tym, że na tle konkurencji ciężko mówić o rewolucji.
Przede wszystkim brakuje różnorodności przeciwników – większość z nich jest dość nudna i szybko zaczyna się powtarzać. Twórcy zdecydowanie częściej stawiają na liczbę oponentów niż ich jakość czy różnorodność.
I to właśnie ten aspekt nieraz doprowadzał mnie na skraj śmierci. Nie fakt, że wróg poruszał się w nietypowy sposób lub dysponował nadnaturalnymi atakami, tylko liczebność.
Problemem jest również sposób, w jaki przeciwnicy pojawiają się w trakcie rozgrywki. Ich rozmieszczenie i momenty ataków są mocno przewidywalne, przez co po pewnym czasie łatwo domyślić się, co wydarzy się za chwilę. Brakuje tu elementu zaskoczenia i sytuacji, które zmuszałyby do improwizacji.
W efekcie walka, mimo że początkowo potrafi być całkiem angażująca, z czasem staje się schematyczna, w przypadku ogromnej liczby przeciwników nawet i upierdliwa.
Ciekawym pomysłem w przypadku walki z bronią palną są świecące guzki umieszczone na ciałach przeciwników, które stanowią ich słabe punkty. Jasne, wciąż można strzelać klasycznie w ich ciała, ale wymusza to wystrzelenie większej liczby pocisków.
Tak, urozmaica to starcia, ale tylko do czasu. Dlaczego? Wraz z postępem historii mechanika nie jest w żaden sposób rozwijana ani wzbogacana o nowe warianty, przez co po kilku godzinach staje się nudna.
Nie najlepiej wypada również walka wręcz. Trudno wyczuć zasięg ciosów oraz ich faktyczną skuteczność. Coś, co miało być wsparciem, ostatecznie jest bezużyteczne. Łatwiej po prostu uciec oponentowi niż męczyć się z nim w walce w zwarciu. Problem pogłębiają animacje – zarówno ataków, jak i reakcji przeciwników.
Zagadki to najmocniejszy element całej gry. Względem poprzedniej części jest ich nieco mniej. Poza tym w mniejszym stopniu stawiają one na detektywistyczny aspekt. Nie ma chodzenia po posterunkach policji w poszukiwaniu informacji, nie ma przepytywania mieszkańców – tylko eksploracja, oglądanie otoczenia i wskazówki zawarte w notatkach.
Zebrane poszlaki można łączyć ze sobą w całość. Jest to w 100% liniowe i nie da się w tym segmencie popełnić żadnego błędu, wystarczy tylko mieć zebraną odpowiednią ich ilość.
Niemniej nie odczuwałem żadnego znudzenia zagadkami. Ciągle potrafiły mnie czymś zaskoczyć, zmieniały się i wymagały innego podejścia. Co równie ważne, wcale nie były banalne, nie traktowały mnie jak głupka, wymagały dedukcji. Sprawdziły się one znacznie lepiej niż te zastosowane w Resident Evil: Requiem.
Poprawne łączenie poszlak umożliwia zdobywanie specjalnych punktów. Te można później przeznaczać do rozwoju postaci w segmencie talentów. Chodzi o pomniejsze wspomagacze, które pomagają postaci szybciej przeładowywać broń, zwiększać wytrzymałość lub wpływać na zadawane obrażenia.
Dużym minusem jest jednak to, że nie zostały one dobrze opisane. Opisy są ogólne i często nic z nich nie wynika, brakuje konkretów, liczb. Trzeba się domyślać, co dana opcja robi lub testować je wszystkie w praktyce, by poznać ich korzyści. W tym wszystkim nie pomaga średniej jakości tłumaczenie – nie brakuje w nim bowiem literówek.
The Sinking City 2 częściowo porzuciło swoją tożsamość. Z gry detektywistycznej produkcja stała się rasowym survival horrorem, który, choć odrobił lekcję z poprzedniej części, wciąż nie osiągnął perfekcji. Udało mu się postawić na wciągającą i angażującą eksplorację, mocno ograniczone zasoby oraz dynamiczną walkę. Niestety, całość psują nudni przeciwnicy.
W całej tej próbie przekształcenia The Sinking City w zupełnie nowy produkt marka straciła część swojego dawnego charakteru. Zamiast postawić na nietuzinkowe rozwiązania, twórcy skupili się na podstawach, które gatunek ma już opanowane do perfekcji. Ostatecznie mowa o tytule bardzo bezpiecznym, starającym się nie wychodzić poza utarte schematy.
Całość prezentuje się nieźle. Nie posiada bugów psujących rozgrywkę, a jedynie charakterystyczne dla Unreal Engine 5 artefakty. Nie zmienia to faktu, że to wciąż przyzwoita gra, która potrafi wciągnąć. Ostatecznie wystawiam jej ocenę 6,5/10.
Klucz do gry otrzymałem od twórców – Frogwares.
Na stronie mogą występować linki afiliacyjne lub reklamowe.
Jeżeli mielibyśmy wskazać największe różnice w specyfikacji między Samsungiem a urządzeniami z chińskiego rynku, jedną…
OPPO Find X10 Pro Max bez wątpienia jest jednym z najciekawszych urządzeń, które definiują segment…
OnePlus Nord 6 kupisz w promocji. Ten wydajny telefon ze średniej półki ma dużą baterię…
Apple AirPods 5 w wersji z bezprzewodowym ładowaniem trafiły do mnie na testy przy okazji…
Xiaomi 17 Ultra to flagowiec, który łączy potężną wydajność z zaawansowanymi możliwościami fotograficznymi. Smartfon oferuje…
Jeśli chcesz, by Twój smartfon zachwycił aparatem nie tylko Ciebie, ale także Twoich znajomych i…