Rozmawiałem z PR Managerem Wargaming na Polskę. Pytałem o walory edukacyjne gier, pogłębianie procesu izolacji młodzieży, przejęciem fińskiego studio Boomlagoon i plany Wargaming na rok 2017.
We wtorek, 6. grudnia, rozmawiałem z Konradem Rawińskim, PR Managerem Wargaming na Polskę. Ten zmierzył się z kilkoma trudnymi pytaniami m.in. o walory edukacyjne gier i pogłębianie przez ich producentów procesu izolacji młodzieży. Dowiedziałem się od niego także o planach Wargaming na rok 2017, nadchodzących premierach czy rozwoju gier mobilnych związanym z przejęciem fińskiego studio Boomlagoon. Oczywiście nie obyło się też bez zahaczenia o temat kultowych już World of Warcraft i World of Tanks.
Zapraszam do lektury. Jeżeli macie dodatkowe pytania do Wargaming lub pomysły na kolejne wywiady, czekam na komentarze!
Ksawery Tyzo, Techmaniak.pl:
Moja pierwsza gra ze stajni Wargaming, której poświęcałem jesienne i zimowe wieczory, to Order of War. Wspominacie ją jeszcze pracując nad nowymi projektami?
Konrad Rawiński, PR manager Wargaming na Polskę:
Widzę, że daleko sięgasz pamięcią. Przy Order of War i ja po raz pierwszy zetknąłem się z Wargaming. Pracowałem wtedy w firmie Cenega przy seriach wydawniczych i pamiętam jak koledzy z działu premier wprowadzali ją na rynek. Pograłem w nią i zapamiętałem jako ciekawego, wymagającego RTS’a z dobrą oprawą audiowizualną i pomysłem na siebie. Do tej pory, już w Wargaming, wspominaliśmy ją rzadko, bardziej jako ciekawostkę, ale sadzę, że im bliżej premiery Total War Arena, tym częściej będzie wspominana, jako że obie gry to RTS’y. Z historii warto wyciągać wnioski, nawet jeśli różni te tytuły sposób dystrybucji. Order of War to był kawał dobrej strategii bez dwóch zdań.
K.T.:
Grając w Order of War dopiero zaczynałem moją przygodę z grami. Mimo, że wtedy nie było jeszcze mowy o wirtualnej rzeczywistości, całkowicie mnie wciągnęła. Niedługo później, w 2010, wypuściliście World of Tanks. Czy Wargaming dysponuje statystykami ile czasu – łącznie – gracze poświęcili czasu na WoT’a?
K.R.:
Takiej statystyki nie mamy, bo zapewne niewiele by ludziom powiedziała. Choć może na przykład to, że wszyscy tj. ponad 110 000 000 graczy, grało w WoT dłużej niż istnieje świat, byłoby ciekawe. Muszę zapytać w sumie, dziękuję za interesujący pomysł. Z takich innych, ciekawych statystyk, poza wspomnianą wcześniej liczbą graczy w WoT na PC, jest fakt, że jest on grany w większej ilości krajów niż zrzeszonych jest w Organizacji Narodów Zjednoczonych i że mamy jednego gracza w Państwie Watykanu. (śmiech)
K.T.:
Dociekaliście kto nim jest?
K.R.:
Nie, nie dociekaliśmy.
K.T.:
Miałem oczywiście nadzieję, że uzyskam sensacyjną informację, jakoby Papież Franciszek przenosił się w wolnych chwilach do okresu II Wojny Światowej i relaksował się przy Wot’cie. (śmiech) Wracając do statystyk, fakt, że Wargaming dociera do społeczności liczącej 110 000 000 osób imponuje, ale i poniekąd mrozi krew w żyłach. Czy nie myśleliście kiedyś nad tym, że nasilacie proces izolacji młodych ludzi?
K.R.:
Absolutnie nie, skąd taki pomysł?
K.T.:
W wielu opracowaniach naukowych to właśnie potentaci rynku gamingowego i ich produkcje obwiniane są o to, że nastolatkowie po szkole zamiast wyjść i spotkać się z przyjaciółmi na przysłowiowym trzepaku, wolą spędzać więcej czasu przed monitorami komputerów.
K.R.:
To bardzo obiegowa opinia, szczerze mówiąc, uważam ją za strasznie wyświechtaną. To, co każda osoba robi z własnym czasem wolnym, zależy wyłącznie od niej samej i od wartości, które nabyła w procesie wychowania. Gry komputerowe mogą też być źródłem poznawania nowych ludzi: zarówno za oceanem, w innym kraju, w innym mieście czy mieszkających ulicę od nas. I tym samym mogą stać się przyczynkiem do znajomości w realu. Czasem słyszy się nawet, że ludzie, którzy poznali się w grze, później wzięli ze sobą ślub. W moim przypadku, będąc zagorzałym graczem, nie mogę powiedzieć, abym był odludkiem – często spotykam się z ludźmi zawodowo i prywatnie.
Co więcej, organizujemy zloty graczy w World of Tanks czy World of Warships, gdzie w koleżeńskiej atmosferze spotykają się gracze i nawiązują ze sobą znajomości. Również urządzamy duże wydarzenia esportowe typu Grand Finals w Warszawie, na które przychodzi kilkadziesiąt tysięcy graczy. Mogą przecież oglądać streamy siedząc przed komputerem czy też chatować na komunikatorze pijąc wirtualne piwko, a jednak – w większości przypadków – wolą ruszyć się sprzed komputera. Także przedstawiona przez Ciebie teza ma bardzo powierzchowny charakter.
K.T.:
Moim zdaniem kolejnym mitem i hiperbolizacją jest opinia, że gry nie uczą, a wręcz przeszkadzają w nauce. Czy w pozycjach, które wydaje Wargaming, da się doszukać walorów edukacyjnych?
K.R.:
To jest jedna z naszych podstawowych wartości, które wyznajemy. Nasze gry (mowa o tytułach z serii World of… oczywiście) bazują na historii. Oczywiście żadna gra nie zastąpi podręcznika do historii, ale dzięki temu, że mamy wiernie odwzorowane modele czołgów, okrętów i samolotów w grach, każda z maszyn ma swój krótki rys historyczny. Jeśli komuś spodoba się gra daną jednostką, przeczyta o niej w grze kilka podstawowych słów nt. historii modelu oraz jego dane techniczne. A to już tylko krok od pójścia dalej, zagłębienia się w publikacjach naukowych, książkach, obejrzenia jakiegoś programu dokumentalnego, itp. Te wartości historyczne sprawiają, że często rodzą się sytuacje, w których najpierw gra w daną grę głowa rodziny, poznaje ją, a następnie pokazuje swojemu synowi czy córce. Ostatecznie zafascynowana grą rodzina wspólnie gra plutony.
Ponadto, aby dać wyraz przywiązaniu do walorów edukacyjnych i historii, współpracujemy z muzeami na całym świecie, staramy się być w nich obecni przy różnych okazjach: renowacjach czołgów czy uczczeniach ważnych dat historycznych. Nikt nam nie każe, ale jest to dla nas ważne, jako część DNA firmy.
K.T.:
Historia to niełatwy przedmiot. Poprzez grę – zabawę – o wiele łatwiej przyswoić pewne fakty, niż „zakuwając” daty z podręcznika. Czy WoT, niczym Minecraft w Szwecji, mógłby urozmaicić i unowocześnić polską podstawę programową?
K.R.:
Nie sądzę, abyśmy mieli obecnie tyle lekcji odnoszących się do inżynierii czy projektowania jednostek, aby WoT czy WoWS mogło tu wnieść swój walor do całego systemu jako takiego. Acz na pewno urozmaiceniem zajęć dla uczniów mogłoby być w trakcie lekcji pokazanie modelu danego czołgu, samolotu czy okrętu w grze bądź rozegranie kilku bitew. Wiadomo, że obraz to tysiąc słów i lepiej zapamiętaliby historię danej bitwy jeśli naocznie mogliby zobaczyć i usłyszeć jednostki w nich występujące.
K.T.:
Małostkowość i bezideowość niektórych producentów gier poraża, ale Wargaming i filozofia, za którą podąża, zasługuje na uznanie. Nawet jeśli gracze poświęcają dla tytułów z serii „World of…” dużo czasu, to pod żadnym pozorem nie można nazwać go czasem straconym. A co jeśli chodzi o fińskie studio Boomlagoon, które Wargaming przejęło 30 listopada tego roku w Paryżu? Na czym skoncentruje się ono pod waszym dowództwem?
K.R.:
Studio Boomlagoon od teraz znane będzie jako Wargaming Helsinki. Skupi się na tym, w czym jest najlepsze – na tworzeniu gier mobilnych i zupełnie nowych marek, jak również tworzeniu nowych tytułów w oparciu o marki już istniejące.
K.T.:
Czy to właśnie rynek gier mobilnych jest głównym celem Wargaming na 2017 rok?
K.R.:
Rynek mobilny jest jednym z głównych celów, to fakt, ale nie jedynym. Najważniejszym, nadrzędnym celem jest sprawianie, aby gracze byli szczęśliwi. Może wydać się to oczywiste z jednej strony, ale z drugiej robimy dużo, aby tak własnie było. Od słuchania graczy przy wprowadzaniu aktualizacji do gier (np. ostatnia aktualizacja do Master of Orion, gdzie kluczowe funkcjonalności zostały wprowadzone darmową aktualizacją, a jedyną płatną rzeczą w DLC sa 3 nowe, acz opcjonalne rasy), przez możliwość testowania zmian przed ich wprowadzeniem (np. tryb sandbox do WoT), po większą koncentrację na lokalnych społecznościach (np. zamiast imprezy branżowej na gamescomie zrobiliśmy duże spotkanie graczy) czy krótsze cykle wydania aktualizacji do World of Warships, co pozwala na jeszcze szybsze reagowanie na uwagi użytkowników.
Te przykłady można by mnożyć, ale podsumowując – tak, rynek mobilny jest dla nas bardzo ważny. Między innymi dlatego zdecydowaliśmy się na przeorientowanie naszej strategii i otworzenie Wargaming Helsinki, gdzie Finlandia znana jest z tego, że tu bije serce rynku mobilnego na cały świat. Przykłady wielu firm tego sektora rodem z Finlandii pokazują to dobitnie. Dlatego jesteśmy tu i zdecydowaliśmy się na partnerstwo z Boomlagoon. Ale równie ważne, co rynek mobilny, jest posiadanie przede wszystkim dobrych gier, ciągle rozwijanych na zróżnicowanych platformach sprzętowych (PC, konsole, mobile).
K.T.:
Nie tylko słyszycie graczy, ale również ich wysłuchujecie. Czy 2017′ zaskoczy ich premierami?
K.R.:
Myślę, że tak i będą to pozytywne zaskoczenia. Nie mogę zdradzić co konkretnie planujemy, gdyż jeszcze nie czas ku temu. Ale na pewno znamy się na tym, co robimy, pracuje u nas ponad 4000 utalentowanych osób, także każdy z naszych flagowych projektów będzie ciekawie rozwijany – to mogę zapewnić już teraz.
2017 to również będzie dla nas rok wytężonej współpracy w ramach Wargaming Alliance z Creative Assembly i Segą nad Total War Arena. Tutaj też nie chcę zobowiązywać się do czegokolwiek konkretnego, natomiast na pewno gracze mogą czekać na dobre wiadomości i ciekawe możliwości związane z tytułem.
K.T.:
Jako dziennikarz, ale też jeden z graczy uczciwie powiem, że nie mogę się doczekać. Bardzo dziękuję za wywiad!
K.R.:
Miło mi słyszeć, dziękuję również.
Ceny World Of Tanks
Niektóre odnośniki na stronie to linki reklamowe.