Fot. Konami
Silent Hill: Townfall próbuje zrobić coś, czego seria do tej pory nie robiła – mocno odcina się od sprawdzonych schematów i stawia na pierwszoosobową perspektywę, skradanie oraz znacznie bardziej liniową formę rozgrywki. Pomysł sam w sobie nie jest zły, ale jego wykonanie pozostawia sporo do życzenia.
Spis treści
Silent Hill: Townfall to kolejna odsłon serii, która zdecydowała się porzucić ideę amerykańskiego miasteczka w poczet zupełnie nowej lokacji – szkockiej wyspy St. Amelia. Niestety twórcy porzucili fundamenty serii na rzecz eksperymentalnych, niewidzianych w uniwersum rozwiązań.
Dobry survival horror powinien stawiać na zarządzanie surowcami, wymuszać na graczach analizowanie sytuacji i momentami zmuszać ich do adaptacji w obliczu nagłego zagrożenia. Nie powinien jednak narzucać jednego, z góry ustalonego sposobu przechodzenia gry.
Tego typu ograniczenia łatwo prowadzą do niepotrzebnej frustracji i odbierają produkcji jedną z najważniejszych cech gatunku – poczucie, że gracze muszą samodzielnie podejmować decyzje i radzić sobie z konsekwencjami własnych wyborów. Twórcy Silent Hill Townfall nie do końca to zrozumieli.
Jest dla Was, jeśli lubicie:
Może Wam się nie spodobać, jeśli oczekujecie:
Historia zabiera graczy do St. Amelii – odizolowanego, spowitego mgłą szkockiego miasteczka na wyspie, w którym czas zastygł.
Protagonistą jest Simon Ordell, który przybywa na miejsce pozbawiony jakichkolwiek wspomnień. Mężczyzna wie jednak jedno: ktoś go wezwał, obiecując, że pomoże mu rozwiązać jego problemy. Szybko okazuje się, że za pozornie opuszczonymi ulicami kryje się znacznie więcej.
Duża część historii została ukryta w otoczeniu i elementach, które łatwo przeoczyć – głównie w formie notatek. Zamiast bezpośrednio wyjaśniać wszystkie wydarzenia, Townfall zostawia wiele tropów do samodzielnej interpretacji. Ciekawym rozwiązaniem jest radio, za pomocą którego można odbierać tajemnicze sygnały i odkrywać kolejne fragmenty historii St. Amelii.
Wszystko to brzmi naprawdę nieźle, ale w praktyce nie wypada już tak dobrze. Dla przykładu początek historii jest zdecydowanie zbyt powolny. Zanim fabuła zacznie nabierać tempa, mijają ponad dwie godziny rozgrywki, a to zdecydowanie za długo, by skutecznie przykuć uwagę graczy.
W końcu nie bez powodu mówi się, że gra powinna zainteresować odbiorców już w pierwszych dwóch godzinach. Realnie dopiero w połowie Townfall wzbudza ciekawość.
Sporym problemem są również bohaterowie. Choć ich losy stanowią istotną część historii, a niektóre wątki z czasem zaczynają się ze sobą przeplatać, postaciom brakuje charakteru i wyrazistości. Dobrym przykładem jest Simon, który nie należy do szczególnie charakterystycznych czy wielowymiarowych protagonistów.
Jego historia różni się od losów bohaterów znanych z poprzednich odsłon, ale sam bohater wraz z rozwojem wydarzeń się nie zmienia – nawet gdy odkryje jakieś ważne informacje. Brakuje momentu, w którym wydarzenia rzeczywiście wpływają na jego charakter, decyzje czy sposób postrzegania sytuacji.
Największym rozczarowaniem pozostają jednak zakończenia. Townfall oferuje pięć różnych finałów, ale co z tego? Większość z nich jest do siebie bardzo podobna i różni się jedynie drobnymi detalami.
Finał powinien zapaść w pamięć, wywołać emocje. W przypadku najnowszego Silent Hilla rodzą się jednak tylko dwa pytania: “Ale jak to, to już?” i “To tyle?”.
Jeśli chodzi o samą rozgrywkę, Silent Hill: Townfall ma kilka naprawdę mocnych elementów. Największym z nich jest atmosfera na wyspie. Miasteczko potrafi być ponure, klaustrofobiczne i zwyczajnie nieprzyjemne w pozytywnym znaczeniu.
Do tego dochodzi gęsta jak mleko mgła i czerwona poświata. Całość dopełnia pierwszoosobowa perspektywa, która idealnie potęguje immersję w trakcie rozgrywki.
Nie zabrakło oczywiście imponującej powalającej oprawy graficznej, która szczególnie dobrze wypada podczas eksploracji miasta. Wielokrotnie zatrzymywałem się w różnych momentach rozgrywki, by popodziwiać zamglone ulice miasta, czy opuszczone posesje mieszkańców.
To nie koniec zalet. Townfall dość mocno wyróżnia się zagadkami. Raz wymagają wykorzystania radia, innym razem przeczytania notatki, a jeszcze kiedy indziej uważnego przyjrzenia się otoczeniu. Dzięki temu nie sprowadzają się wyłącznie do szukania konkretnych przedmiotów.
Ma to jednak również swój minus – zagadki są bardzo nierówne. Jedne można rozwiązać w kilka sekund, bez większego wysiłku, podczas gdy przy innych trzeba się namęczyć.
Ciekawym elementem jest radio, a właściwie CRTV, które nie pełni wyłącznie funkcji fabularnej. Urządzenie pozwala skanować otoczenie w poszukiwaniu sygnałów. Przy odpowiednim dostrojeniu ujawnia ono sylwetki znajdujących się w pobliżu przeciwników – nawet tych ukrytych za ścianami czy we mgle. Szkoda tylko, że działa ono non stop, bez żadnych ograniczeń.
Kłopoty zaczynają się wtedy, gdy Townfall próbuje być pełnoprawnym survival horrorem.
Walka jest zwyczajnie mało satysfakcjonująca, a skradanie… zbyt często zostaje narzucone jako jedyne sensowne rozwiązanie.
Zamiast dawać swobodę w podejściu do zagrożenia, gra momentami mocno zbliża się do formuły znanej z Outlasta, gdzie jedynym słusznym rozwiązaniem jest po prostu przemknięcie obok przeciwnika lub ukrycie się przed nim w skrytce.
Nie byłoby w tym nic złego, gdyby skradanie stanowiło jedną z dostępnych możliwości. Problem polega na tym, że Townfall celowo ograniczył możliwość podjęcia się bezpośredniej walki – a zwłaszcza w pierwszych dwóch rozdziałach.
Skoro już o potyczkach mowa, warto wspomnieć o przeciwnikach. Niestety, jest ich po prostu za mało. Po dwóch czy trzech starciach trudno nie odnieść wrażenia, że widziało się już wszystko, co mają do zaoferowania. Szybko można nauczyć się ich schematów i sposobów radzenia sobie z poszczególnymi typami.
Zgadza się, oponenci w żaden sposób nie ewoluują.
Na plus wypada natomiast ich reakcja na dźwięki. Przeciwnicy potrafią usłyszeć hałas i ruszyć w jego kierunku, a jeśli zostaną zaalarmowani, mogą nawet wejść za graczami do pomieszczenia, o ile ci zapomną zamknąć drzwi na zamek.
Nie najlepiej wypada natomiast AI. Zachowanie potworów bywa dziwne. Raz zauważają graczy z dużej odległości, innym razem potrafią dostrzec ich przez ścianę, a chwilę później można schować się w kryjówce tuż przed nimi i nie wywoła to u nich żadnej reakcji.
Szczególnie źle wypada stalker. Tak, w grze pojawił się segment, w którym występuje dłuższą chwilę. To jeden z najgorszych prześladowców w historii gatunku. Twórcy zaprojektowali go w taki sposób, by regularnie zdradzać mu dokładną lokalizację graczy lub obszar, na którym się oni znajdują.
Co gorsza, wspomniana lokalizacja jest mu zdradzana non stop. Skąd to wiem? Ano stąd, że stalker potrafił czyhać tuż przy mnie przez dobre kilka minut, nie ruszając się nawet z miejsca. Nawet po odwróceniu jego uwagi w moment wracał do mojej lokalizacji.
W rezultacie rozgrywka szybko zaczyna być powtarzalna. Nudzi. Nie wywołuje stresu, nie wymusza planowania. Irytuje. Każdy z tych elementów prowadzi do tego, że survival horror mający straszyć atmosferą, zagrożeniem i mechanikami nie straszy. Gra za to częściej stawia na spokojną eksplorację niż napięcie.
Do tego dochodzą drobniejsze wady, takie jak brak szybkiego leczenia czy konieczność przechodzenia przez dodatkowe animacje w trakcie przeszukiwania szafek na ścianach.
Legendarny Akira Yamaoka nie brał udziału w tworzeniu muzyki do gry – za ten element odpowiadał Pilotpriest. Mimo to artysta świetnie wywiązał się ze swojego zadania i stworzył utwory godne serii Silent Hill. Szkoda, że podobnej pracy nie wykonali projektanci dźwięków.
Nie zrozumcie mnie źle – same efekty stoją na całkiem wysokim poziomie. Problem w tym, że gra rzadko wykorzystuje je do budowania konkretnych sytuacji czy scen, które rzeczywiście potrafiłyby zjeżyć włosy na karku.
Celowo na sam koniec zostawiłem eksplorację. Survival horrory kojarzą się przecież z zarządzaniem ekwipunkiem i ograniczonymi zasobami. Żeby jednak miało to sens, dociekliwi gracze powinni być nagradzani za zaglądanie w każdy kąt.
W Townfall tego elementu praktycznie nie ma. Miasto jest nie tylko pozbawione mieszkańców, ale również zasobów. Te znaleźć można głównie w pojedynczych domach, zazwyczaj powiązanych z fabułą, oraz za szybami niektórych sklepów. Na ulicach czy rozstawionych niemal wszędzie samochodach na próżno ich szukać.
To w rzeczywistości niskich lotów Silent Hill i co najwyżej średni survival horror. Gra odchodzi od sprawdzonych rozwiązań, przede wszystkim tych związanych z walką, na rzecz wymuszanego skradania i naprawdę kiepskiej eksploracji. Szkoda, bo kilka dobrych pomysłów ginie pod warstwą nietrafionych decyzji.
Dla wielu osób przeszkodą może być cena wynosząca na Steam aż 218,99 zł. To trochę dużo jak na 10-12 godzin rozgrywki.
Dostęp do gry otrzymałem od wydawcy.
|
ZALETY
|
WADY
|
Na stronie mogą występować linki afiliacyjne lub reklamowe.
OPPO Find X10 Pro Max bez wątpienia jest jednym z najciekawszych urządzeń, które definiują segment…
OnePlus Nord 6 kupisz w promocji. Ten wydajny telefon ze średniej półki ma dużą baterię…
Apple AirPods 5 w wersji z bezprzewodowym ładowaniem trafiły do mnie na testy przy okazji…
Xiaomi 17 Ultra to flagowiec, który łączy potężną wydajność z zaawansowanymi możliwościami fotograficznymi. Smartfon oferuje…
Jeśli chcesz, by Twój smartfon zachwycił aparatem nie tylko Ciebie, ale także Twoich znajomych i…
Najnowszy ranking AnTuTu przyniósł zaskakujące rozstrzygnięcie. Xiaomi 18 Fold pokonał najmocniejsze smartfony wyposażone w procesory…